Por Eliud Quintero
Artículo de divulgación científica

Seguramente has visto a un adolescente jugando un videojuego.  Quizás jugar sea uno de tus hobbies. Es notable el grado de atención y concentración que el jugador experimenta al realizar esta actividad. ¿Qué hay en los videojuegos que los vuelve tan atractivos, desafiantes e incluso adictivos? Típicamente cuando un jugador no completa la misión, o falla en conseguir el objetivo del juego, replantea su estrategia para tener mayores posibilidades de éxito. Simplemente “algo” lo motiva a seguirlo intentando.

Observar, analizar y entender qué es lo que hace de un videojuego una experiencia tan atractiva, efectiva y motivadora ha “ganado” terreno en foros internacionales sobre innovación educativa y en las discusiones académicas de los últimos años. En estos espacios de interacción surgen interesantes preguntas como: ¿qué es lo que hace de los videojuegos una experiencia tan atractiva para los jugadores?, ¿cómo influye la motivación por jugar en el aprendizaje?, ¿cuál es la relación entre la emoción de participar en un juego y su efecto en el aprendizaje?, ¿qué aspectos del juego pueden ser aprovechados para un diseño innovador de una clase, un curso o un currículo escolar?, y de manera más general, ¿qué es lo que los educadores debemos aprender de la industria del juego?

¿qué es lo que los educadores
deben aprender de la industria
de los videojuegos?

Diversos elementos presentes en la interfaz y en el diseño de un videojuego logran que el participante se apropie de información, procesos y otras características propias del ambiente de una forma sorprendentemente efectiva. Evaluar estos elementos del diseño, y el efecto que tienen en los jugadores, ofrece grandes posibilidades para los diseñadores de experiencias de aprendizaje y del currículo escolar. Con la intención de mostrar las características que prevalecen en estos ambientes y el valor que podrían representar para el sector educativo, mostraré una interfaz del diseño de uno de los videojuegos más populares en los últimos años: Super Smash Bros ®, de Nintendo ®.

Esta imagen corresponde a una interfaz del videojuego en su edición para Nintendo 64, en la que el jugador debe realizar un conjunto de selecciones antes de iniciar el combate. En la imagen se han señalado, con números, las al menos 5 decisiones que el participante debe tomar para definir su ambiente de batalla: 1) cantidad de jugadores y tipo de combate (cooperación o competencia), 2) personaje que lo representa en la contienda (avatar), 3) tiempo para completar la pelea, 4) nivel de dificultad de sus oponentes y 5) la cantidad de “vidas” u oportunidades que tendrá cada combatiente para completar la misión de vencer a sus oponentes. Cabe destacar en la imagen, la presencia de signos de interrogación que denotan personajes ocultos que deben ser descubiertos a medida que el jugador logra mayores destrezas durante el juego. Con el paso de los años, esta saga migró a diferentes consolas y en cada versión fue incorporando nuevos personajes, retos, funcionalidades, opciones de personalización, portabilidad y la posibilidad de combatir o colaborar con usuarios en otras partes del mundo, aprovechando la interconectividad.

Como he intentado mostrar en la descripción anterior, la industria del entretenimiento se ha valido de diferentes mecánicas en el diseño de los videojuegos; particularmente ha sacado provecho de elementos que parecen favorecer la experiencia en sus usuarios. En la siguiente tabla se presentan elementos de diseño de los videojuegos relacionados con el tipo de experiencia que aportan al jugador y la relación que guardan con el diseño didáctico o curricular.

Elemento de diseño de videojuegos Experiencia del videojuego Elemento curricular / acercamiento pedagógico

Libertad de elegir

La configuración del ambiente ofrece a los participantes la oportunidad de personalizar su experiencia, a través de la toma de decisiones de acuerdo a sus intereses o necesidades. Flexibilidad curricular
Jugador como participante activo

Jugador como centro de la experiencia

Los eventos y escenarios están centrados en la experiencia del participante y le permiten el desarrollo de habilidades, a través de sus acciones, para su avance en el juego. Aprendizaje activo
Misiones Los conocimientos y habilidades que logra el jugador están siempre orientados a un propósito, que contextualiza la experiencia y le da un sentido a lo que se aprende. Aprendizaje basado en retos
Narrativa La experiencia es atractiva porque cuenta una historia que atrapa, articula y permite provocar en el jugador emociones y motivaciones. Aprendizaje situado
Retroalimentación

Ambiente seguro para aprender

La información que ofrece el ambiente sobre el desempeño es fundamental, no sólo para validar lo que ha conseguido el jugador, sino porque lo orienta a mejorar su estrategia y obtener el siguiente nivel del juego.

Los intentos fallidos (prácticas y errores) son vistos como nuevas oportunidades de acercamiento al éxito.

Evaluación integral

Tecnología educativa basada en la retroalimentación frecuente y oportuna

Factor sorpresa El diseño busca cautivar al jugador a través de elementos que deba descubrir en el ambiente, haciendo uso de cierto desempeño logrado durante el juego. Ambientes y experiencias innovadoras de aprendizaje

 

Las preguntas anteriormente planteadas han sido foco de interés tanto por parte de la academia como por la neurociencia cognitiva.  Una nueva perspectiva de la enseñanza, denominada neuroeducación, busca plantear las vías que permitan aplicar todo aquel conocimiento que se posee sobre los procesos cerebrales de la emoción, atención y curiosidad en beneficio del aprendizaje; y de qué manera estos procesos posibilitan la apropiación de conocimiento. Este campo de reciente auge y de gran potencial, puede ofrecer herramientas útiles tanto para la enseñanza como para facilitar el proceso de quien aprende.

Un diseño curricular que busque el desarrollo de competencias a través de la solución de retos reales, aprovechando el potencial de la tecnología educativa y que considere la personalización del aprendizaje, guarda estrecha relación con el diseño de una experiencia de videojuegos. Como consecuencia docentes, directivos, académicos y en general todos aquellos implicados en la arena educativa tienen la oportunidad de contribuir en una oferta formativa basada en la innovación educativa.

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Sobre el autor

Eliud Quintero es Doctor en Innovación Educativa, actualmente funge como director de la Licenciatura en Innovación Educativa del Tecnológico de Monterrey. Se ha desempeñado como especialista en diseño y desarrollo curricular, tendencias educativas y como formador docente. eliudquintero@tec.mx

Para saber más…

A hybrid and flipped version of an introductory mathematics course for higher education

Principios de Neurociencia aplicados en la Educación Universitaria

 

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