Análisis de espacios urbanos a través del uso de Realidad Virtual

Por Juan Carlos Márquez y Juan Carlos Rojas
Artículo de divulgación científica

La percepción de espacios, paisajes o ambientes puede involucrar todos nuestros sentidos de forma simultánea y provocarnos diferentes tipos de sensaciones, como cuando visitamos un parque, un campo floreado o simplemente un restaurante de comida típica. Dichas sensaciones son el resultado de una observación activa que necesita de acción, control y manipulación de quienes están en contacto con esos espacios, paisajes o ambientes, además del contenido de significado y mensaje emocional que está sujeto a las personas (Zube, Sell, y Taylor, 1982). En ese sentido, el concepto de la arquitectura o la visualización de espacios está ampliamente condicionado por temas como la identidad y la esfera socio-cultural (Leila y Naima, 2016).

Ante este panorama, un diseñador o un arquitecto debe ir más allá del “simple diseño”; debe entender el significado y el mensaje emocional del espacio o de los objetos. En este artículo se describe cómo se desarrolló una investigación con el uso de dispositivos de realidad virtual en los espacios del día a día de la zona conocida como Distrito Tec del Tecnológico de Monterrey.

Un arquitecto debe ir más allá del diseño; debe entender el significado y el mensaje emocional del espacio o de los objetos

La investigación consistió en el uso de imágenes de 360° como elemento didáctico (Baeten, Kyndt, Struyven y Dochy, 2010), para identificar aspectos de usabilidad o de cómo se usan las cosas en espacios urbanos (Jordan, 1998), con la idea de que permitan generar propuestas de mejora del mobiliario y de la experiencia de uso.

Imagen 1. Parque de Bolsillo, proyecto Distrito Tec, ubicado en la ciudad de Monterrey, Nuevo León, México, que fue utilizado para la investigación (Márquez, 2018).

Para iniciar el proceso, se seleccionó un “parque de bolsillo” (pocket park, véase imagen 1) del proyecto Distrito Tec, de la ciudad de Monterrey, al que se le tomaron videos y fotografías de 360°, empleando visores de imágenes estereoscópicas o head mounted display (HMD) y teléfonos celulares con la aplicación THETA S®. Con los videos y fotografías estereoscópicas o de 360°, se buscó determinar las áreas de oportunidad que podían surgir para mejorar la experiencia de uso y la interacción con el mobiliario urbano. Las visitas de campo iniciales y el seguimiento que se le podría dar al espacio con los visores en cualquier momento del proceso, hicieron que la experiencia fuera única, ya que, tomando evidencias de diferentes momentos del día, cambios climáticos u otros factores se creó una base de datos para trabajar desde otros lugares que no fueran el espacio determinado.

La investigación se realizó bajo un proceso metodológico (véase imagen 2), con un grupo de estudiantes del curso de Diseño Centrado en el Usuario, de la Licenciatura en Diseño Industrial (LDI) del Tecnológico de Monterrey, quienes diseñaron herramientas de evaluación (Hernández, Fernández y Baptista, 2010; Zapata, 2005), en conjunto con los visores HMD, para mostrar las fotografías y videos al usuario o público seleccionado.

En la construcción de las herramientas (entrevistas y encuestas) los alumnos utilizaron el Modelo Circumplejo (Higuera-Trujillo, Rojas, Pérez, y Abad, 2017; Russell, 1979) con el cual evaluaron -entre otras cosas- la diferencia en la percepción del espacio urbano según el estado del tiempo atmosférico que mostraba la fotografía. Las preguntas de los instrumentos contemplaron aspectos como: el tiempo estimado de uso, actividades a realizar, uso individual o compartido, identificación de problemas, etcétera. Para analizar los datos obtenidos se utilizó un proceso de codificación abierta (Strauss y Corbin, 2002), con el cual se pudieron determinar requerimientos de diseño y algunas especificaciones.

Imagen 2. Metodología de la investigación para el caso del espacio en Distrito Tec.

El proceso permitió identificar y reconocer cómo los elementos puntuales en su base de datos de imágenes eran determinantes para la percepción e interacción con los espacios urbanos. Un ejemplo de esto fueron los estados del tiempo atmosféricos y cómo influían en las personas al momento de mostrar sus propuestas de mejora, al decir que les gustaría tener un elemento de “…descanso para quedarse a leer bajo la sombra” de un árbol cuando el día estaba soleado, o que les gustaría una “silla con techo” porque el día está lluvioso. Por otra parte, los alumnos experimentaron el uso de herramientas tecnológicas de vanguardia en la investigación etnográfica al poder observar la atención y el detalle de la conducta de los participantes de las entrevistas.

Finalmente, es importante destacar que este proyecto de investigación continúa en una nueva etapa, en la cual se repetirá el proceso con otro grupo de estudiantes de la misma materia y en condiciones similares, para terminar de definir las variables que permitan una validación a través del uso de métodos cuantitativos.

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Los autores
Juan Carlos Márquez es Doctor en Planeación Estratégica y Dirección de Tecnología, Máster en Diseño Industrial y Licenciado en Diseño Industrial. Es miembro del Grupo de Investigaciones Socioculturales del Diseño en Venezuela. Actualmente es profesor de la Escuela de Arquitectura, Arte y Diseño, del Tec de Monterrey. jcmarquez@tec.mx

Juan Carlos Rojas es Doctor en Diseño, Fabricación y Gestión de Proyectos Industriales, y tiene una Maestría en Diseño Industrial e Innovación de Productos. Es profesor de la Escuela de Arquitectura, Arte y Diseño, del Tec de Monterrey. Sus intereses académicos y de investigación son: Liderazgo para la innovación en diseño de productos; investigación en diseño emocional y afectivo por medio de neurotecnologías, así como la innovación y el desarrollo de nuevos productos. jcrojasl@tec.mx

¿Quieres saber más?

Lee el artículo científico:
“The Emerging Render Alternatives: A Case Study Comparing the Utility and Aesthetics of the Printed and The 360 In Head-Mounted Display Formats for Architects and Non-Architects”, de Juan Carlos Rojas.

Referencias

Baeten, Marlies; Kyndt, Eva; Struyven, Katrien y Dochy, Filip.  “Using student-centred learning environments to stimulate deep approaches to learning: Factors encouraging or discouraging their effectiveness” Educational Research Review 5 (2010), 243-260.

Hernández, Roberto; Fernández, Carlos y Baptista, Pilar. Metodología de la Investigación. 5º Edición. Perú: Mc Graw Hill, 2010

Jordan, Patrick W. An introduction to usability, London: Taylor & Francis, c1998

Leila, Chebaiki-Adli and Naima, Chabbi-Chemrouk. “Understanding Architectural Design: Expressive and Figurative Paradigms”. Procedia – Social and Behavioral Sciences Vol. 216 (2016): pp. 744–53.

Russell, J. A. “Affective space is bipolar”. Journal of Personality and Social Psychology, 37(3), (1979): 345-356.

Strauss, Anselm y Corbin, Juliet. Bases de la investigación cualitativa. 1th Edition in Spanish. Colombia. Universidad de Antioquia, 2002.

Zapata, Oscar A. Herramientas para elaborar tesis e investigaciones socioeducativas. México: Pax México, 2005.

Zube, Ervin; Sell, James and Taylor, Jonathan. “Landscape Perception: Research, Application and Theory.” Landscape Planning Vol.9 No.1(1982): pp.1–33.

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