¿Qué tan bien te enseña esa app?
Por Nayiv A. J. Assaf S.
Artículo de divulgación científica
En las siguientes líneas les contaré la historia de cómo, a través de la investigación en Interacción Humano-Computadora (IHC) en el dominio del aprendizaje, en la Escuela de Humanidades y Educación desarrollamos las ideas de Usabilidad Instruccional y eXperiencia de Usuario-Aprendiz. La X en eXperiencia es así, porque en la literatura especializada en ciencia y tecnología así se escribe.
Todo comenzó con el término de la Segunda Guerra Mundial. En los casi seis años que duró, se había desarrollado mucha ciencia y tecnología para ayudar a ganarla, y de pronto, no había más guerra. Así que todos los científicos y tecnólogos se pusieron a buscar dónde aplicar sus inventos y descubrimientos. Una de las ciencias más desarrolladas en ese momento, para diseñar cabinas y armamento para aviones, era la ergonomía, que se encargaba de hacer fácil de usar los miles de controles que tiene un avión, y que los copilotos tuvieran armas más fáciles de apuntar y disparar desde las alturas. Mientras más enemigos descartados, más cerca la victoria.
1962, nace la Interacción Humano-Máquina
Para el año de 1962, ahora buscando la victoria en la Guerra Fría y con el desarrollo de las computadoras, se implementa en la literatura especializada del campo tecnológico un concepto basado en la idea de ergonomía, la interacción entre el ser humano y la máquina, que en el campo informático se denominó, en 1966, Interacción Humano-Computadora (Figura 1), la cual busca desarrollar la mejor forma de interrelacionar al Homo sapiens con la computadora, como por ejemplo, descubrir la forma más fácil de usar la interfaz de un programa de computadora. A eso le llamamos usabilidad de la interfaz.
¿Qué es la interfaz?
La interfaz de cualquier programa de computadora, es lo que los humanos vemos, escuchamos y/o percibimos del programa de computadora o cualquier aplicación informática. Son las interfaces con lo que nos comunicamos a diario con las computadoras, teléfonos celulares, tabletas, relojes, GPS, cajeros automáticos, televisores, electrocardiogramas, consolas de videojuegos, etcétera. La interfaz es lo que traduce el lenguaje humano al lenguaje de las computadoras y viceversa. Por ejemplo, los colores, botones, sonidos, vibraciones y clics que das a tu teléfono cuando contestas una llamada, es la interfaz de la aplicación que estás usando.
Cada programa o aplicación tiene su propia interfaz, unas más bonitas que otras, unas más sencillas que otras, unas más fáciles de usar que otras, lo que significa, que unas tienen más usabilidad que otras. Es muy importante que una interfaz tenga una buena usabilidad, esto es, que sea usable, y por tanto, que genere una excelente experiencia al usuario, porque de eso depende, en la mercadotécnica, que tengamos más clientes; en los videojuegos, que tengamos más jugadores; en la medicina, que tengamos más pacientes. Tener más usuarios, finalmente, se puede traducir en dinero, popularidad y/o consumo.
La eXperiencia de Usuario
Así como la mercadotecnia tiene la experiencia de su usuario, la eXperiencia de Comprador, la industria del entretenimiento (videojuegos/deportes) tiene su eXperiencia de Juego y hasta la medicina tiene su eXperiencia de Paciente, la educación no tenía su eXperiencia de Aprendiz, que es la experiencia que le deja a una persona que aprende, el uso de una interfaz que fue diseñada con un propósito educativo.
Así que nos pusimos a trabajar, y después de casi tres años, por fin, logramos operacionalizar, o sea, hacer funcionar, la idea de una usabilidad y una experiencia de usuario en el dominio del aprendizaje, la Usabilidad Instruccional (UsI) y la eXperiencia de Usuario-Aprendiz (XUA), que esencialmente evalúan el diseño multimedia de una interfaz con propósito educativo y la experiencia de un usuario que aprende con ella. Con esto, ya podemos responder a preguntas como: ¿Qué tanto propicia el diseño tecnológico e instruccional de una interfaz, el aprendizaje? y ¿cómo es la experiencia del usuario al aprender con una interfaz de propósito educativo?
La Usabilidad Instruccional y la eXperiencia de Usuario-Aprendiz
Para lograr desarrollar estas dos ideas, que no existían antes en el área de la Tecnología Educativa, estudiamos los principios multimedia de diseño de e-learning que desarrolló Mayer, provenientes del área educativa, y les extrajimos los factores tecnológicos que propician el aprendizaje, de ahí nació la UsI; y de la teoría ergonómica del índice de carga de tareas de la NASA, proveniente del área tecnológica, de donde sintetizamos factores emocionales, temporales y de esfuerzo, nació la XUA.
Para poder aplicar a la industria nuestras nuevas ideas, las enfocamos en el diseño y evaluación multimedia de interfaces educativas. Iniciamos con interfaces en 2D de varios laboratorios remotos, y ahora estamos trabajando con interfaces en 3D de realidad virtual, en áreas como medicina, negocios internacionales y matemáticas y ciencia de datos.
El futuro de la investigación
Los instrumentos de UsI y XUA, que respectivamente hemos llamado Escala de Usabilidad Instruccional y Cuestionario de eXperiencia de Usuario-Aprendiz, que sirven para evaluar y diseñar las interfaces multimedia con propósito educativo, estarán próximamente disponibles en formato de Recurso Educativo Abierto, dentro de un modelo mayor de evaluación de la interacción tecnológica en el domino del aprendizaje, para todo aquel interesado, esto es, serán completamente gratuitos para quien quiera evaluar qué tan usable es una plataforma web educativa, un juego de aprendizaje, un software educativo, una presentación de PowerPoint que usa tu profesor o cualquier App móvil académica que descargues y uses en tu celular.
El autor
Nayiv A. J. Assaf S. es diseñador instruccional y desarrollador tecnológico en tecnologías abiertas de engagement educativo. Es ingeniero eléctrico en control y maestro en ciencias en tecnología y educación. Actualmente es alumno del Doctorado de Innovación Educativa del Tec de Monterrey, Campus Monterrey, en donde desarrolla investigación en diseño y evaluación de interacción humano-máquina, usabilidad y experiencia de usuario en el dominio del aprendizaje, para el diseño multimedia de interfaces educativas en 2&3D en entornos abiertos de experimentación telemática.
a00346846@itesm.mx, nayiv@tech-center.com
Este artículo forma parte de su tesis doctoral, que presentó en el Doctoral Research Pitch del 50 Congreso de Investigación y Desarrollo del Tec de Monterrey. Ver pitch aquí (min. 20:20)