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Gamificación, una estrategia didáctica más allá de la motivación

(Foto: Adobe Stock)

Por Dra. Elvira G. Rincón-Flores

Una de las grandes preocupaciones en el proceso de enseñanza aprendizaje de las Matemáticas es el promover la atención sostenida, la participación y con ello, la mejora del desempeño de los estudiantes. Sin duda, esta preocupación se recrudeció durante el periodo de confinamiento debido a la pandemia Covid-19. Profesores de todo el mundo hicieron grandes esfuerzos para ofrecer escenarios académicos en el que el estudiante se sintiera motivado y comprometido con su aprendizaje a pesar de la virtualidad y la falta de vida universitaria presencial. Una de las estrategias aplicadas y adaptadas a los entornos remotos fue la Gamificación, la cual surgió en el ámbito de la milicia, años más tarde se extendió a los negocios, marketing, salud y desde hace poco más de una década en el campo de la educación (Dichev y Dicheva, 2017). En las áreas de negocios y de marketing la empresa Starbucks es un ejemplo de éxito en el uso de la Gamificación pues aumentó sus ganancias en un 26% cuando se puso en marcha la campaña My Starbucks Rewards (Fisher, 2016).

¿Qué es la Gamificación?

Según Deterding (2015) es una estrategia que, consiste en utilizar elementos del juego en contextos que no lo son, su función es promover el enganche y la motivación, los cuales son elementos significativos en los procesos formativos. Desde la perspectiva de la educación, el enganche consiste en la inmersión del estudiante en el desarrollo de una actividad, es decir, la pasión por desarrollar y concluir las actividades de aprendizaje asignadas.  Además, la Gamificación promueve tanto la motivación intrínseca como extrínseca (Caponeto et al., 2014; Surendeleg et al., 2014), por ejemplo, el reconocimiento favorece a lo extrínseco mientras que resolver un reto que favorece lo intrínseco. También ofrece la oportunidad de experimentar con reglas, emociones y roles sociales. Por lo que esta estrategia puede motivar la atención sostenida y participación de los estudiantes, lo cual favorecerá su aprendizaje. La gamificación, por tanto, se refiere a introducir elementos y experiencias de juego en el diseño de procesos formativos de cualquier área de estudio dirigidos no solo al aprendizaje sino también a desarrollar ciertas habilidades y actitudes, tales como la colaboración, autorregulación del aprendizaje y creatividad. Así, la gamificación puede ser una herramienta valiosa para el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Werbach y Hunter (2012) proponen un esquema de Gamificación que consiste en Dinámicas (narrativa, social, emotiva, etc.), Mecánicas (recompensas, retos, etc. ) y Componentes (badges, avatares, tableros, etc.), con base en estas ideas y con el objetivo de promover el enganche y con ello, mejorar el aprendizaje, se diseñó una metodología de Gamificación basada en un sistema de recompensas, la cual se aplicó en algunos cursos de Matemáticas de las carreras de Ingeniería y de las de Economía y Ciencias Sociales. La metodología está basada en una narrativa de súper poderes, mecánica de recompensas y como componentes: badges, avatares y un tablero de liderazgo.  Cada badge está relacionado a un factor, ya sea cognitivo, de habilidad, de actitud o de valores. Por ejemplo, el badge Flash reconoce la participación destacada, el badge Stark el pensamiento crítico, el badge Fantastic 4 el buen trabajo colaborativo, el badge Groot a la empatía, el badge Spider a la resiliencia y el badge Súper al desempeño destacado.

Figura 1. Vista parcial del tablero del curso de Pensamiento Matemático I.

También se cuenta con el badge Thanos que elimina los badges ganados cuando se incurre en una falta académica. Todos los badges valen 1 puntos a excepción del Stark que vale 2. Cada estudiante puede canjear un máximo de 10 puntos en cada periodo parcial. Cabe comentar que, inicialmente, la gestión de esta metodología de Gamificación era un proceso que implicaba un trabajo laborioso para el profesor, pues el tablero era estático. Actualmente, se cuenta con un tablero dinámico llamado Gamit!. Es una plataforma desarrollada por profesores del Tecnológico de Monterrey y de la Universidad de Lima, en el cual los estudiantes se registran y suben una imagen que los representa de manera anónima, es decir, es su avatar. Conforme los estudiantes van ganando badges el ranking se va moviendo y se les notifica cuando han ganado un badge. El profesor puede descargar un Excel que contiene los puntos ganados por cada estudiante y puede crear su propia narrativa y badges o bien, puede seleccionar alguna que se ofrece en la plataforma. En la Figura 1 se muestra una vista parcial de uno de los tableros creados en Gamit!.

Por otro lado, en los últimos años se ha trabajado en investigar los efectos de la Gamificación generando diversas publicaciones en las que se muestra como la gamificación favorece la motivación, la atención sostenida y el aprendizaje (Rincon-Flores y Santos-Guevara, 2021; Rojas-López et al., 2019; Rincon-Flores et al., 2020). En un estudio reciente, además se buscó establecer diferencias entre los estudiantes de las carreras de Ingeniería versus los de las carreras de Economía y Ciencias Sociales (ECS) con el objetivo de encontrar diferencias toda vez que se aplicó la Gamificación y en un contexto de confinamiento académico (Rincon-Flores et al., 2022). La muestra estuvo compuesta de 45 estudiantes de Ingeniería y 33 de Economía y Ciencias Sociales, los cursos correspondieron a Modelación Matemática Fundamental y Pensamiento Matemático I respectivamente. La mecánica de recompensas se llevó a cabo durante todo el curso. Los instrumentos aplicados fueron: un cuestionario con escala tipo Likert y entrevistas. También se utilizaron las calificaciones.

Los resultados más destacados fueron los siguientes:

  1. El badge más preferido por los estudiantes de Ingeniería fue el Stark (pensamiento crítico) mientras que los alumnos de ECS fue el Flash (participación destacada). Los primeros comentaron que les gustan los retos mientras que los estudiantes de ECS consideran que ganar un badge Flash los motivaba a estar atentos para participar.
  2. Aunque las correlaciones entre las calificaciones, motivación, desempeño destacado, participación destacada y emoción fueron positivas en ambos grupos de estudiantes, los alumnos de Ingeniería mostraron una fuerte correlación entre motivación y desempeño destacado, motivación y participación destacada, motivación y emoción, emoción y desempeño destacado, así como emoción y participación destacada. Mientras que los alumnos de ECS mostraron una correlación moderada a baja.
  3. Con respecto a las calificaciones finales, ambos grupos de estudiantes obtuvieron un promedio mayor a 81 y una tasa de reprobación menor al 14%
  4. No se encontró diferencia significativa con respecto al género y las calificaciones, pero sí con respecto al estatus de becado o no becado.
  5. De acuerdo con las entrevistas, los estudiantes de ambos grupos reconocieron que la mecánica de recompensas los motivó a asistir a clases, a poner atención, a participar y a entregar tareas y actividades de calidad.

En conclusión, la motivación juega un rol importante en el proceso de enseñanza-aprendizaje, en este sentido la Gamificación basada en una mecánica de recompensas propuesta en este artículo de divulgación puede ser de gran valor ya que no solo reconoce los aspectos cognitivos sino a las actitudes, habilidades y valores, elementos importantes en la formación integral del estudiante, además, los estímulos positivos frecuentes promueven un sentido de pertenencia, emociones positivas y seguridad. Finalmente, la Gamificación es una estrategia didáctica que puede aplicarse en cualquier curso y nivel educativo.

Autora

Elvira G. Rincon-Flores holds a Ph.D. in Education Sciences from the University of Salamanca, Cum Laude thesis. Actually, she is an Impact Measurement Research Scientist at the Institute for the Future of Education of the Tecnologico de Monterrey, and she is also a professor at the same institution. She belongs to the National System of Researchers of Mexico, and the research groups: GRIAL and GIIE, the University of Salamanca, and Tecnológico de Monterrey, respectively. She is the leader of the following research projects: Educational Spaces of the Tec 21 model, Gamification in higher education, Student Mentoring, and Adaptive Learning. It also collaborates with the University of Lima in the development of a dynamic platform for Gamification called Gamit!. Her lines of research are the evaluation of educational innovation and educational gamification.

Referencias

  • Caponetto, I., Earp, J., & Ott, M. (2014). Gamification and education: A literature review. Proceedings of the European Conference on Games Based Learning, 1, 50–57. http://www.scopus.com/inward/record.url?eid=2-s2.0-84923559781&partnerID=tZOtx3y1
  • Deterding, S. (2015). The Lens of Intrinsic Skill Atoms: A Method for Gameful Design. Human-Computer Interaction, 30(3–4), 294–335. https://doi.org/10.1080/07370024.2014.993471
  • Dicheva, D., Dichev, C., Agre, G., & Angelova, G. (2015). Gamification in education: A systematic mapping study. Educational Technology and Society, 18(3), 75–88. http://www.scopus.com/inward/record.url?eid=2-s2.0-84938082996&partnerID=tZOtx3y1
  • Fisher, E. (2016). 2016’s Most Important Customer Loyalty Statistic.http://www.annexcloud.com/blog/2016/02/05/ultimate-customer-loyalty-statistics-2016/5.
  • Fredricks, J., Blumenfeld, P., & Paris, A. (2004). School engagement: The potential of the concept, state of the evidence. Review of Educational Research, 74, 59-109. https://doi.org/10.3102/00346543074001059
  • Rincon-Flores, E. G., Mena, J., & López-Camacho, E. (2022). Gamification as a Teaching Method to Improve Performance and Motivation in Tertiary Education during COVID-19: A Research Study from Mexico. Education Sciences, 12(1), 49. MDPI AG. Retrieved from http://dx.doi.org/10.3390/educsci12010049
  • Rincon-Flores, E. G., & Santos-Guevara, B. N. (2021). Gamification during Covid-19: Promoting active learning and motivation in higher education. Australasian Journal of Educational Technology, 37(5), 43–60. https://doi.org/10.14742/ajet.7157
  • Rincon-Flores, E.G, Mena, J., Ramírez, R. & Ramírez-Montoya, M.S. (2020). The use of gamification in a MOOC about energy: Effects and predictive models for participants’ learning. Australasian Journal of Educational Technology, 36(2), 43-59. https://doi.org/10.14742/ajet.4818
  • Rojas-López, A., Rincón-Flores, E.G., Mena, J., García-Peñalvo & Ramírez-Montoya, M.S. (2019). Engagement in the course of Programming in Higher Education through the use of Gamification. Universal Access in the Information Society (UAIS). https://doi.org/10.1007/s10209-019-00680-z
  • Surendeleg, G., Murwa, V., Yun, H. K., & Kim, Y. S. (2014). The role of gamification in education–a literature review. Contemporary Engineering Sciences, 7(29),1609–1616. https://doi.org/10.12988/ces.2014.411217
  • Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the win: How game thinking can revolutionize your business. Wharton Digital Press.

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